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Sue McGuire Announces Candidacy for District 1 Supervisor

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Travel During the Time of COVID and Fall Foliage

Travel times can be nervous times in the time of COVID.



We were anxious about going to a wedding and then going farther, but what about the booster shot?



A recent study in the New England Journal of Medicine reported that the Pfizer vaccine’s long-term protection against COVID was not quite as

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加州 COVID-19 救济计划-针对非营利组织和小型企业-中文商讯-美国中文网

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VR,风再起时

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VR,风再起时:已经处于爆发前夜?_创事记_新浪科技_新浪网


  1963年,“科幻之父”Hugo Gernsback发明了电视眼镜,让两只眼睛各看一个独立的屏幕,达到呈现立体影像的目的,可看作世界上第一副VR眼镜。为了纪念他,科幻和奇幻文学届的诺贝尔奖 “Hugo Award”便是以他命名。
  1973年,Myron Krurger提出了沿用至今的名字“Virtual Reality”,虚拟现实。
  之后的十几年里,与VR相关的小说、电影、设备开始增多。例如科幻小说《真名实姓》、《神经漫游者》中都有关于VR的描述,1982年上映的电影《电子世界争霸战》(Tron)将VR大规模宣传开来,1984年,鼎鼎大名的Jaron Lanier创办了VPL Research公司,并向民用市场推出VR头显、VR手套、环绕音响等一大批产品,虽然由于价格昂贵仅有少量出货,但他的远见卓识仍被赞誉为“虚拟现实之父”。
  90年代到新世纪初期几年,VR开始加速发展,文化热度以美国为中心蔓延全球,科幻电影扛起大旗。《剪草人》、《披露》、《捍卫机密》、《X档案》、《睁开你的双眼》、《少数派报告》等等一部接一部,VR桥段数不胜数,而最富盛名的,莫过于1999年上映的《黑客帝国》,其展现的宏大逼真的VR世界,让无数影迷对VR的期望上升到新的高度。
  而VR设备在这一时期,也有不小的进展。1995年,任天堂开发制造的桌面台式32位游戏机Virtual Boy,玩家将头放在游戏机目镜上,就能看到红色单色显示屏显示的游戏画面,因此被称为第一个能够显示立体3D图形的游戏机,目前看来也十分经典。
  除了任天堂,世嘉、VFX1等也发布了类似可支持游戏的VR头显,但最终销量寥寥,无疾而终。究其原因,核心是技术发展不够成熟,因此带来了价格高昂、画面粗糙、携带不便等问题。逃不过是一场充满理想主义的风花雪月。
  2007年,谷歌街景视图出现,用户佩戴上3D眼镜之后可观看到3D的街景图像,是VR在游戏之外应用的一次标志。
  2012年,一个90后加州少年让VR再次迸发生机。当年8月,20岁的帕尔默·拉基在众筹平台Kickstarter上发布了VR头显Oculus Rift,一个月就从近万名众筹者口袋里掏走243万美元众筹资金,让Oculus Rift开始开发和生产。
  2014年,Facebook以30亿美金收购了Oculus,如此大手笔的投资再一次刺激了资本市场的神经,VR产业彻底疯狂。而创始人帕尔默·拉基,登上了2015年的《福布斯》杂志第一期封面。
  其他大公司不敢错过这一历史机遇,不管是真是假,硬着头皮也要挤进场,包括三星、谷歌、微软、HTC、英伟达、Sony、苹果、高通、华为、腾讯等等,VR创业者迅速暴增,2014年仅VR硬件企业就超过200家。熟知的暴风影音在风口上市,凭借所谓的VR盒子收割成堆韭菜。
  来到2016年,由于各种消费级VR头显,如Facebook的Oculus Rift、索尼PS VR、三星Gear VR、谷歌的Cardboard,HTC的HTC VIVE等相继上架售卖,人们热切期待着销量飞升,资本将其抬上神坛,故被称为VR元年。
  但是,期望越大,失望越大。虽然资本很热情,但无奈VR产业链技术依然不成熟,无法给消费者提供高质量的沉浸体验,价格也还不够亲民,非发烧友级使用者并不买账,因此VR风声急转直下,供过于求,龙头Oculus Rift头盔首年销量甚至不到25万部,行业渐冷入寒冬。
  2017-2019这三年,VR比较低调,他想高调实力也不允许,毕竟VR头显在全球每年仅有不到400万的出货量。这是什么水平呢?对比下,2018年全球智能手机销量是14亿部,用手机比好像太欺负人了,那我们仅看索尼的游戏机PS4,18年它就卖了1700万多台,是VR头显整个行业的四倍,而单拎头显龙头出来,Oculus Rift当年只卖出了35.4万个,不能同日而语。
  大多数人是缺乏独立思考能力的,当在市场盲目乐观或极度悲观时,跟风者甚多,能否保持清晰理性的头脑十分关键。因此,若是因为前几年的资本炒作就否定VR,既是忽略了科技发展的事实,又是对先行者数十年探索的不尊重。
  其实,我们重新思考上述发展历程,会发现这是一次长期的、典型的技术成熟度曲线实践。
  第二个时期是期望膨胀期,大众被新技术的光明前景吸引,媒体推波助澜,企业与机构开始仓促进入新领域,投入大量人力物力,意图抓住新的增长点,占领先机,极容易忽视其中不足,对应着2012年Oculus Rift众筹到2016年初的资本疯狂。
  第三个时期是泡沫破灭期,一批批的产品被研发出来投入市场后,人们终于发现,原来所谓的光明前景远远没有到来,各种负面的评价接踵而至,企业也终于认清现实,开始收紧投资,整个市场逐渐冷淡下来,对应着2016年末到2019年的头显惨淡销量。
  第四个时期是产业爬坡的光明期,基于第一波产品的失败经验教训,人们开始缓慢地对新技术进行改进,逐步提升效果,产业逐渐成熟,消费级产品开始真正出现。
  第五个时期是稳定生产期,当新技术的性能最终能满足需求时,才进入实质的普及生产阶段,产业迎来理性繁荣。
  我们抓住核心,即新技术是否得到了明显改进,产业是否开始真正的消费级产品。
  从技术角度看,首先,5G带来的低延迟和光模组的改善降低了眩晕感,让用户使用时间延长,舒适感更佳;其次,感知和交互能力进一步发展,由此前的手柄、命令手势、语音指令等进一步向虚拟移动、姿态捕捉过渡;同时,更高分辨率的屏幕、更封闭的声场,提升了用户感知和沉浸感;并且,VR设备的重量也在不断降低,目前多数在500g左右,华为VR眼镜只有166g,更轻的重量对于体验感尤为重要。
  从VR产品来看,重点就是VR头显,各大厂商的产品都已经更新迭代了三四代,性能日趋完善,目前热门的包括Oculus Quest、Oculus Quest2、HTC VIVE Focus Plus、华为VR Glass、NOLO X1、Pico Neo2、爱奇艺奇遇2 Pro、创维V901、大朋P1 Pro等,各有优点,供不同需求用户选择。

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VR,风再起时_财富号_东方财富网


1963年,“科幻之父” Gernsback发明了电视眼镜,让两只眼睛各看一个独立的屏幕,达到呈现立体影像的目的,可看作世界上第一副VR眼镜。为了纪念他,科幻和奇幻文学届的诺贝尔奖 “ Award”便是以他命名。
1973年,Myron Krurger提出了沿用至今的名字“Virtual Reality”,虚拟现实。
之后的十几年里,与VR相关的小说、电影、设备开始增多。例如科幻小说《真名实姓》、《神经漫游者》中都有关于VR的描述,1982年上映的电影《电子世界争霸战》(Tron)将VR大规模宣传开来,1984年,鼎鼎大名的Jaron Lanier创办了VPL Research公司,并向民用市场推出VR头显、VR手套、环绕音响等一大批产品,虽然由于价格昂贵仅有少量出货,但他的远见卓识仍被赞誉为“虚拟现实之父”。
90年代到新世纪初期几年,VR开始加速发展,文化热度以美国为中心蔓延全球,科幻电影扛起大旗。《剪草人》、《披露》、《捍卫机密》、《X档案》、《睁开你的双眼》、《少数派报告》等等一部接一部,VR桥段数不胜数,而最富盛名的,莫过于1999年上映的《黑客帝国》,其展现的宏真的VR世界,让无数影迷对VR的期望上升到新的高度。
而VR设备在这一时期,也有不小的进展。1995年,任天堂开发制造的桌面台式32位游戏机Virtual Boy,玩家将头放在游戏机目镜上,就能看到红色单色显示屏显示的游戏画面,因此被称为第一个能够显示立体3D图形的游戏机,目前看来也十分经典。
除了任天堂,世嘉、VFX1等也发布了类似可支持游戏的VR头显,但最终销量寥寥,无疾而终。究其原因,核心是技术发展不够成熟,因此带来了价格高昂、画面粗糙、携带不便等问题。逃不过是一场充满理想主义的风花雪月。
2007年,谷歌街景视图出现,用户佩戴上3D眼镜之后可观看到3D的街景图像,是VR在游戏之外应用的一次标志。
2012年,一个90后加州少年让VR再次迸发生机。当年8月,20岁的帕尔默拉基在众筹平台Kickstarter上发布了VR头显Oculus Rift,一个月就从近万名众筹者口袋里掏走243万美元众筹资金,让Oculus Rift开始开发和生产。
2014年,Facebook以30亿美金收购了Oculus,如此大手笔的投资再一次刺激了资本市场的神经,VR产业彻底疯狂。而创始人帕尔默拉基,登上了2015年的《福布斯》杂志第一期封面。
其他大公司不敢错过这一历史机遇,不管是真是假,硬着头皮也要挤进场,包括三星、谷歌、微软、HTC、英伟达、Sony、苹果、高通、华为、腾讯等等,VR创业者迅速暴增,2014年仅VR硬件企业就超过200家。熟知的暴风影音在风口上市,凭借所谓的VR盒子收割成堆韭菜。
来到2016年,由于各种消费级VR头显,如Facebook的Oculus Rift、索尼PS VR、三星Gear VR、谷歌的Cardboard,HTC的HTC VIVE等相继上架售卖,人们热切期待着销量飞升,资本将其抬上神坛,故被称为VR元年。
但是,期望越大,失望越大。虽然资本很热情,但无奈VR产业链技术依然不成熟,无法给消费者提供高质量的沉浸体验,价格也还不够亲民,非发烧友级使用者并不买账,因此VR风声急转直下,供过于求,龙头Oculus Rift头盔首年销量甚至不到25万部,行业渐冷入寒冬。
2017-2019这三年,VR比较低调,他想高调实力也不允许,毕竟VR头显在全球每年仅有不到400万的出货量。这是什么水平呢?对比下,2018年全球智能手机销量是14亿部,用手机比好像太欺负人了,那我们仅看索尼的游戏机PS4,18年它就卖了1700万多台,是VR头显整个行业的四倍,而单拎头显龙头出来,Oculus Rift当年只卖出了35.4万个,不能同日而语。
大多数人是缺乏独立思考能力的,当在市场盲目乐观或极度悲观时,跟风者甚多,能否保持清晰理性的头脑十分关键。因此,若是因为前几年的资本炒作就否定VR,既是忽略了科技发展的事实,又是对先行者数十年探索的不尊重。
其实,我们重新思考上述发展历程,会发现这是一次长期的、典型的技术成熟度曲线实践。
第二个时期是期望膨胀期,大众被新技术的光明前景吸引,媒体推波助澜,企业与机构开始仓促进入新领域,投入大量人力物力,意图抓住新的增长点,占领先机,极容易忽视其中不足,对应着2012年Oculus Rift众筹到2016年初的资本疯狂。
第三个时期是泡沫破灭期,一批批的产品被研发出来投入市场后,人们终于发现,原来所谓的光明前景远远没有到来,各种负面的评价接踵而至,企业也终于认清现实,开始收紧投资,整个市场逐渐冷淡下来,对应着2016年末到2019年的头显惨淡销量。
第四个时期是产业爬坡的光明期,基于第一波产品的失败经验教训,人们开始缓慢地对新技术进行改进,逐步提升效果,产业逐渐成熟,消费级产品开始真正出现。
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  1973年,Myron Krurger提出了沿用至今的名字“Virtual Reality”,虚拟现实。
  之后的十几年里,与VR相关的小说、电影、设备开始增多。例如科幻小说《真名实姓》、《神经漫游者》中都有关于VR的描述,1982年上映的电影《电子世界争霸战》(Tron)将VR大规模宣传开来,1984年,鼎鼎大名的Jaron Lanier创办了VPL Research公司,并向民用市场推出VR头显、VR手套、环绕音响等一大批产品,虽然由于价格昂贵仅有少量出货,但他的远见卓识仍被赞誉为“虚拟现实之父”。
  90年代到新世纪初期几年,VR开始加速发展,文化热度以美国为中心蔓延全球,科幻电影扛起大旗。《剪草人》、《披露》、《捍卫机密》、《X档案》、《睁开你的双眼》、《少数派报告》等等一部接一部,VR桥段数不胜数,而最富盛名的,莫过于1999年上映的《黑客帝国》,其展现的宏大逼真的VR世界,让无数影迷对VR的期望上升到新的高度。
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  2007年,谷歌街景视图出现,用户佩戴上3D眼镜之后可观看到3D的街景图像,是VR在游戏之外应用的一次标志。
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  2014年,Facebook以30亿美金收购了Oculus,如此大手笔的投资再一次刺激了资本市场的神经,VR产业彻底疯狂。而创始人帕尔默·拉基,登上了2015年的《福布斯》杂志第一期封面。
  其他大公司不敢错过这一历史机遇,不管是真是假,硬着头皮也要挤进场,包括三星、谷歌、微软、HTC、英伟达、Sony、苹果、高通、华为、腾讯等等,VR创业者迅速暴增,2014年仅VR硬件企业就超过200家。熟知的暴风影音在风口上市,凭借所谓的VR盒子收割成堆韭菜。
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  其实,我们重新思考上述发展历程,会发现这是一次长期的、典型的技术成熟度曲线实践。
  第二个时期是期望膨胀期,大众被新技术的光明前景吸引,媒体推波助澜,企业与机构开始仓促进入新领域,投入大量人力物力,意图抓住新的增长点,占领先机,极容易忽视其中不足,对应着2012年Oculus Rift众筹到2016年初的资本疯狂。
  第三个时期是泡沫破灭期,一批批的产品被研发出来投入市场后,人们终于发现,原来所谓的光明前景远远没有到来,各种负面的评价接踵而至,企业也终于认清现实,开始收紧投资,整个市场逐渐冷淡下来,对应着2016年末到2019年的头显惨淡销量。
  第四个时期是产业爬坡的光明期,基于第一波产品的失败经验教训,人们开始缓慢地对新技术进行改进,逐步提升效果,产业逐渐成熟,消费级产品开始真正出现。
  第五个时期是稳定生产期,当新技术的性能最终能满足需求时,才进入实质的普及生产阶段,产业迎来理性繁荣。

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