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游戏企业升级防沉迷,限时、限充成标配,专家建议疏堵结合_未成年人


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游戏企业升级防沉迷,限时、限充成标配,专家建议疏堵结合
原标题:游戏企业升级防沉迷,限时、限充成标配,专家建议疏堵结合
游戏企业针对未成年人保护的“双减”措施正在不断加码。截至8月5日,腾讯、网易、游族、IGG等多家游戏企业也官宣升级未成年人防沉迷系统,在限时、限充等方面进一步缩减未成年人玩游戏时长,提高相应年龄段的充值门槛。
游戏企业针对未成年人保护的“双减”措施正在不断加码。截至8月5日,腾讯、网易、游族、IGG等多家游戏企业也官宣升级未成年人防沉迷系统,在限时、限充等方面进一步缩减未成年人玩游戏时长,提高相应年龄段的充值门槛。
限时、限充措施扎堆出台
游族网络限制8周岁以下玩家充值。8月4日,游族网络发布公告称,严格落实未成年人防沉迷机制,要求所有游戏账号必须进行实名认证;对于0-7周岁的玩家,禁止任何形式的充值。在游戏时长方面,游族网络明确18周岁以下的玩家,非节假日每日游戏超过1.5小时、节假日每日游戏超过3小时,即会被强制下线,且无法再次登录游戏。在适龄提示方面,目前游族所有在营游戏官网均已添加适龄提示图标。
游族旗下游戏页面的适龄提示。
IGG则进一步缩减未成年人游戏时长。8月4日,IGG发布公告称,旗下《王国纪元》、《时光公主》将全面加强未成年人保护措施,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时(之前每日限玩3小时),其他时间每日限玩1小时(之前每日限玩1.5小时)。未满12周岁的用户无法进行游戏充值;12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。在iOS游客体验模式下,同一台硬件设备15天内累计游戏时长不超过1小时,且无法进行充值。
此前腾讯、网易这两位游戏行业“老大哥”已率先表态。8月3日,腾讯游戏发布声明,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措中便提到“倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性”。8月4日,腾讯游戏便明确表示未满12周岁用户将无法在《王者荣耀》进行游戏充值。
时长方面,未成年用户每日22时至次日8时禁玩《王者荣耀》,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时。充值消费方面,12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。此外,王者荣耀健康系统还对游客模式进行了限制。在iOS游客体验模式下,同一台硬件设备15天内累计游戏时长不超过1小时,且无法进行充值。
8月3日,网易游戏宣布,启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动,针对未成年人游戏时间、游戏消费也进行合理限制。据悉,在此次暑期专项行动中,网易游戏还将针对旗下直播平台、社交平台加强审核,并对平台内容开展筛查行动,清理处置相关违法违规的信息和账号。
将来以技术手段落实
“人证对应”
除了限时、限充等主要手段之外,南都记者了解AI等技术手段也有望应用到防沉迷中。8月3日,盛趣游戏发布声明称,严格落实针对未成年人使用网络游戏的时段时长、消费金额等具体标准和明确要求。在未来,将持续升级防沉迷系统,积极探索运用AI和机器学习技术、生物识别技术,来落实“人证对应”,防止用户杜撰身份信息通过验证。
叠纸网络则向南都记者表示,2021年6月1日起,所有游戏的新增用户需填写并上传真实有效的个人身份信息,包括姓名、身份证号等,未成年用户需接受防沉迷措施的保护,对其游戏时长、时段和消费金额进行限制,防止沉迷游戏与过度娱乐;所有存量用户均需完成实名认证,未完成的用户将统一按照8周岁处理。其中,4月22日后,所有和公安局数据库对不上实名信息的用户首次登录在登录界面会弹框提示要求修改提交真实有效的实名信息。
此外,三七互娱、吉比特、恺英网络等游戏公司也表示,按照相关要求,已接入国家层面的实名认证系统,严格落实未成年人网络游戏防沉迷规定,在游戏中上线新版适龄提示标识和用语。
【观点】
专家:未成年人防沉迷需要“疏堵结合”
虽然,防沉迷系统的内容越来越具体、严格,但防沉迷系统的链接性和覆盖范围仍需加强。
张书乐表示,网游防沉迷系统需要所有游戏平台、游戏产品乃至各种类型的游戏(PC端游、页游、手游、小游戏以及不联网的单机游戏)均有效地纳入其中,并打通数据,确保未成年人在游戏(不仅是网游)的总时间可控。
张书乐认为,解决未成年人沉迷的网络现象的关键是“疏堵结合”。他表示,防沉迷是堵,而游戏产品的垂直细分则是疏。一是
加快对功能游戏的开发,在防沉迷的同时,让未成年人的游戏时间和欲望在各种带有寓教于乐功能的功能游戏上得到实现。二是
加快对爆款游戏与文化传承上的结合,应该利用游戏既有的影响力和未成年人对其的喜好,善加引导,将目前的作秀变成一种经常性、有效率、有效果的游戏业务,更多的文化传承用“游戏”的方式,潜移默化到未成年人脑海里。三是
实现游戏分级,让成人向游戏和未成年人实现“一米线”,同时驱动游戏公司开发真正青少年向的游戏,而不是现在成人向游戏、泛年龄层皆可玩。
此外,中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳孙红艳此前向南都记者表示,技术预防只是一个方面,如果不解决根本问题,那么预防了这个还会出现其他的沉迷。关键还要从未成年人的成长需求入手,要从根本上解决未成年人的成长问题,才能真正解决沉迷行为。因此,要在生活中加强对未成年人的引导和服务,给他们切实的帮助,使未成年人的烦恼得到解决,成长困难得到帮助。
采写:南都记者 陈培均
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