現実はかつてな&#x3

現実はかつてな&#x3

現実はかつてないほどサイバーパンクの世界に近づいている:マイク・ポンスミス、サイバーパンクの復活を語る


現実はかつてないほどサイバーパンクの世界に近づいている:マイク・ポンスミス、サイバーパンクの復活を語る
Sci-Fi
2021.08.04 WED 07:00:36
現実はかつてないほどサイバーパンクの世界に近づいている:マイク・ポンスミス、サイバーパンクの復活を語る
サイバーパンクの世界では、テクノロジーが奇跡を起こす力をもち、人々は権力を求めてもがき、未来は不透明で、企業は神の力を手にしている。いまなぜ、このSFジャンルが好調なのか? その生みの親のひとりであるマイク・ポンスミスは、この世界が10年後か20年後にどうなっているかを描いているからだと語る。不確実さが増し、人々の無力感がますます高まる時代に彼がサイバーパンクのジャンルに見た希望のメッセージとは。
PHOTOGRAPH BY MERON MENGHISTAB
お知らせ:Thursday Editor s Lounge
8月5日(木)のゲストは渡邊信彦(Psychic VR Lab取締役COO)
次回のテーマは「XRの社会実装」、その現在位置。VR/MR空間を制作・配信するためのプラットフォーム「STYLY」を開発・運営し、XRの社会実装をソフト面から牽引しているPsychic VR Labの渡邊信彦にリアルな展望をうかがう。詳細はこちら。
マシュー・ゴールト
ふう変わりなテクノロジー、核戦争、ヴィデオゲームをテーマに扱う記者。「ロイター」「ヴァイス」「ニューヨーク・タイムズ」に寄稿している。
サイバーパンクが戻ってきた。単独のヴィデオゲームということではなく、サイエンスフィクション(SF)のジャンルそのものの復活だ。テレビドラマの『オルタード・カーボン』や『ウエストワールド』が人気を集め、映画『マトリックス』の新作公開が予定され、『サイバーパンク2077』は、2020年に最も成功し、最も注目を集めたヴィデオゲームのひとつになった。
このジャンルの生みの親のひとりであるマイク・ポンスミスにとって、それは充分に納得のいく話だ。サイバーパンクの世界では、テクノロジーが奇跡を起こす力をもち、人々は権力を求めてもがき、未来は不透明で、企業は神の力を手にしている。
どこかで聞いたことがないだろうか?「われわれは、かつてないほどにサイバーパンクの世界に近づいています」とポンスミスは言う。「物事はバラバラに崩壊し、その結果がどうなったかというと、不確実さのレヴェルが大いに上がって、より多くのものごとがそこに作用しているんです」
『ブレードランナー』の美意識
サイバーパンクという言葉を初めて耳にしたのがいつだったか、ポンスミスは覚えていない。1980年代半ばに、のちに『サイバーパンク2077』がつくられるきっかけとなったテーブルトップRPGの開発に取り組んでいた当時、ポンスミスはただ、映画『ブレードランナー』を参考にしつつ、レプリカント[編註:同映画に登場する人造人間]のさらに上をいく存在をつくり出そうとしていた。
「『ブレードランナー』の美意識がこのジャンルを形成したのだと思います」とポンスミスは言う。「サイバーパンクのジャンルの多くには、独特の雰囲気があります。つまり空気感があるのです。『ブレードランナー』が重要なのは、テクノロジーの点だけでなく、フィルムノワール[編註:40年代から50年代の犯罪映画のジャンル]の要素を含んでいたからです。サイバーパンクはそういう要素を常に大事にしています」
ポンスミスから見て、現在このジャンルが好調と感じられる理由のひとつは、そうした空気感や美意識がわたしたち自身の世界をよく表しているからだ。サンフランシスコのベイエリアに暮らすポンスミスは、家族を訪ねるために頻繁にトーランスにクルマを走らせる。トーランスは、空に炎を吹き上げる大規模な製油所のある都市だ。「まさにブレードランナーです。クルマは空を飛びませんけどね」
ポンスミスは40年前後のキャリアのなかで、さまざまな仕事を経験してきた。『ウルティマ』のような初期のヴィデオゲームのグラフィックデザイナー、オンラインRPG『マトリックス・オンライン』のデザイナー、そしてペンと紙を使って遊ぶロールプレイングゲームである『サイバーパンクレッド』のクリエイターでもある。この『サイバーパンクレッド』は、『サイバーパンク2077』のベースとなった作品だ。
いまの世界の10年後か20年後の未来
ゲーム開発会社のシーディープロジェクト社(CD Projekt)が新たに生み出した『サイバーパンク2077』は、ポンスミスの率いるチームがゲーム出版社のタルソリアンゲームズ社(Talsorian Games)で80年代につくり出した世界を舞台としている。ポンスミスが言うように、サイバーパンクにはSF作家のウィリアム・ギブスンやブルース・スターリングの作品、『ブレードランナー』のような映画、『デウスエクス』などのヴィデオゲームに一貫して流れる美的感覚やテーマがある。サイバーパンクの世界では、高度なテクノロジーが裏社会の輩の手にわたり、そうしたテクノロジーを手に入れるために無理やりルールをつくって金に物を言わせる人たちが、権力を欲しいままにしている。
「結局のところ、サイバーパンクは、わたしたちが現在暮らす世界が10年後か20年後の未来にどうなっているか、何が起きるかを描いています」とポンスミスは言う。「わたしたちの社会とそっくりな社会についてのストーリーです。だからこそ大きな共感を覚えますが、同時にすべてのテクノロジーはそれなりに未知のものです。それらのテクノロジーとどうかかわるべきか? テクノロジーはわたしたちにどんな影響を与えるか? わたしたちの生活をどう変えるのか? サイバーパンクはそれを描いています」
サイバーパンクは、70年代後半から80年代を通じて一大ジャンルを築いた。ウィリアム・ギブスンの『ニューロマンサー』やニール・スティーヴンスンの『スノウ・クラッシュ』のような小説は、現在の延長線上にある未来を描いた。「当時はレーガノミクスのもとで、経済の先行きが不透明で、社会が変化していました」とポンスミスは言う。「でも未来の世界について期待したことは、実現しませんでした。テレビアニメの『宇宙家族ジェットソン』のようになるはずだと思っていたのに、いまや人類が食べていけるかもわかりません。あの当時は不透明感と恐怖ばかりで、でも同時にサイバーパンクで描かれたような驚嘆もあったんです」
ポンスミスの話によると、80年代半ばに、エンジニアの友人が本来ダウンタウンの事務所から42,000ドルの機械を借りて行なうはずだった仕事を、300ドルのスキャナーを改造して済ましてしまったという。それがポンスミスの仕事のやり方を変えた。「テクノロジーは科学者や技術者といった人々の手を離れ、一般人が『このスキャナーは気に入らないな。改造してしまおう』と言えるレヴェルまで降りてきたのです。ストリートに移ってきたわけです……不透明感はあるけれど驚きと感嘆もある。その両方が同時にやってきたんだと思います。でも、あなたはすぐにこう考えるでしょう。『素晴らしいものがあっても、最初に手に入れるのはいつも権力者だ。わたしたち一般人には回ってこない。権力者は敵だ』」
「誰だってヒーローになりたい」
サイバーパンクのストーリーでは、悪者はいつも企業だ。一方、ヒーローはいつも浮浪児や、ハッカーや、システムの抜け道を見つけ出せる賢い人物となる。「世の中は、まさにサイバーパンクのようです。80年代の巨大企業は、大きくて、動きが鈍く、融通の利かない組織でした。ゼネラル・エレクトリックを想像すればおわかりでしょう。でも、最近の企業はユビキタスで、動きが速く、機動力があり、世界規模です」とポンスミスは言う。「わたしたちは少なくとも政治家には投票できますが、企業が何か新しい物をつくり出しても投票はできません。それを使うようになっても、本当は企業に利用されているのではないかという思いは常にあります」
PHOTOGRAPH BY MERON MENGHISTAB
驚くべきテクノロジーが急激に進化し、だからこそ悪夢も生まれている、と彼は言う。「戦争の空襲によって、通りのいたるところにオレンジ色の棺が並んでいます。そして、地球温暖化とパンデミックが起こりました。それでもこの災難の真っ只なかで、あなたとわたしは、国境を超えて顔を見ながら話しています。神には神話や伝説で語られた類の能力はありません。将来を見通すのはわたしたち人間です」と彼は言う。「世の中には途方もない権力が存在しますが、それを使うのは誰でしょうか? 何のために使うのでしょうか? あなたは使われる側の人間ですか? 使う側の人間ですか? それを知りたくて、人々はサイバーパンクを見ているのでしょう」
ポンスミスはまた、サイバーパンクのジャンルがいま好調な理由は、そのストーリーに切迫感があるからだと言う。彼の目から見て、ストーリーが特に知的というわけではない。いい作品というものは切迫した不安をテーマとしているというのだ。「例えばわたしたちは路上生活をしていて、取り組むべき問題を抱えています。大きな問題が存在しますが、いまは街のギャングに頭を殴られないように気をつける必要もあります。あなたはヒーローにも被害者にもなれます。誰だってヒーローになりたい。被害者にはなりたくないのです」
『サイバーパンク2077』という現実逃避
『サイバーパンク』のテーブルトップ・ゲームでは、最初のシナリオとして、ある企業がマイクロ波タワーを建設するためにアパートの建物を取り壊そうとするなかで、プレイヤーは家賃を払ってアパートに住み続ける方法を見つけるというタスクが課される。「真実や自由を求めて戦うのではなく、住む場所を守るために戦います」とポンスミスは言う。「現在、1カ月にどのくらいの人々が路上生活を考えていると思いますか? 2カ月だと何人でしょう? あなたも共感を覚えるでしょう。世の中には権力者がいて、あなたから住む場所を奪うことができる、暮らしを奪うことができます。そうだとすれば、黙って従っていてはいけません」
『サイバーパンク2077』は、2020年で最大のヴィデオゲームのひとつになった。グライムズやラン・ザ・ジュエルズの音楽を使い、キアヌ・リーブスが登場する。まるでわたしたちが暮らす現在のようなディストピアの世界で、究極の自由への期待が感じられる。スター俳優が目玉ではあるものの、『サイバーパンク2077』は結局のところ、壊れた、陰鬱な世界でプレイヤーが自分の運命をコントロールできるという期待に応える必要があった。新型コロナウイルス、所得の不平等、混乱する政治──そうした現状で、『サイバーパンク2077』は魅力の多い現実逃避の手段なのだ。
この差し迫った、大きな不安感こそ、ポンスミスがゲームについてシーディープロジェクト社(CD Projekt)と話し合うなかで強調しようとした点だ。「世界を救うことが目的ではありません。あなた自身やあなたのコミュニティを救うのです」とポンスミスは言う。「プレイヤーには、自分にかかわる何かへの思い入れが必要です。『世界はひどい場所で、自分にできることは何もない』などと言ってはいけません。それは違う。世界を救う必要はありませんが、あなたの母親や、あなたと友人が暮らすアパートを守れなければなりません。あなたの暮らす地域がギャングに支配されないように守る必要があるのです」
数十年前に「あなたのテーブルトップRPGを翻訳してライセンス許諾を受けたいのだが……」とポーランドの会社から電話を受けたとき、ポンスミスはそれが『サイバーパンク2077』に結びつくとは夢にも思わなかった。そして、「ポーランドは当時、まだ鉄のカーテンの向こう側でした」と語る。「秘密警察がドアを蹴破る前に、このゲームを目にするチャンスのあった連中が5人ほどいたんだと思います……そいつらがシーディープロジェクト社を設立しました……5人はサイバーパンクで遊んで育った連中です。サイバーパンクが大学生活の一部であり、もしかすると高校生活の一部だった者もいるかもしれません。連中にとって、何らかの意味をもったゲームでした」
ディストピアの予見者であるポンスミスは、数十年にわたって頭にあったゲームをいま目にして、何を思うのだろうか。「連中は見事にやってのけたと思います。いささか驚いています」とポンスミスは言う。「考えてもみてください。朝、起きてみたら、自分がオンラインニュースで話題になり、自分が考えていた道具がコスプレ愛好家の手にあるのです。アラスカ社[編註:「サイバーパンク」シリーズに悪役組織として登場する日本企業]のロゴは、今後何年も目にすることになるでしょう。このロゴは、ゲームブックのコーポレートの章でわたしが色々なロゴを考えていたときに、1時間でつくり出したものですけどね」
サイバーパンクというジャンルの大きなテーマ
基本的に、ポンスミスは、ゲームについても未来についてもワクワクしている。もちろん、サイバーパンクの世界への不安はある。だが、わたしたちは不安に向き合わなければならない。「妻はわたしのことを悲観論者だと思っていますが、そうではありません。歴史を学んでみると、人類はだいたい60年ごとに大失敗をして、それを立て直してきたことがわかります。わたしたち人間は惰性に流されない限り、未来をよくすることができます。人間は楽をしたい生き物です。面倒なことは誰か他の人に任せたいと思いがちです。こうして独裁者が登場するのです。『考えたくない。考えるのは大変だ。大きな馬に乗ったこの男にどうすべきか命令してもらおう』と人々は言いますが、それがただで実現できると思ったら大間違いです」
ポンスミスにとって、サイバーパンクというジャンルの大きなテーマのひとつがそれだ──要するに、自由には責任が伴う。ポンスミスのゲームの世界では、誰もが同じレヴェルの基本的なテクノロジーを利用できるため、誰でもヒーローになれる。それは現実の世界にも通じる視点だ。「未来をよくしたいのなら、考えなければなりません。わたしたちにはツールや能力が与えられていて、それは今後も増えていくでしょう」とポンスミスは言う。「人々はあまりにも楽な生活に流されて、決断を放棄しています。『仕事に行って、インターネットで無駄話をして、あてもなくブラブラして、自分の行く末はどこかの政党に決めてもらおう』などと思っています。すると、次はこうなります。『医療はどうなってしまったのか? なぜわが国はこれから戦争を始めるのか?』注意を払っていなかったのだから当然です。もっと注意を払うべきだったんです」
人々の無力感がますます高まる世界で、ポンスミスは、サイバーパンクのジャンルに込められた希望のメッセージを見ている。「そもそもサイバーパンクのどこが好きかというと、物事に注意を払う点、物事を解決しようと取り組む点です。テクノロジーと知識を正しく利用すれば、わたしたちは状況を改善できます。ギャングにコミュニティを支配させてはいけないし、マイクロ・テクノロジー企業がマイクロ波タワーを建設するからといって、アパートの建物を取り壊すのを見過ごしてはいけません」
そして彼はこう続けた。「戦わなければ自由は得られません。ただ、暴力によらない戦いもあります。ときには、堂々と意見を述べることが大切なのです」
TAGS:

Related Keywords

Japan, Manhattan, New York, United States, Poland, Alaska, Ya Neil, Hoshi Imama, Watanabe Nobuhiko, Sashisema Tsu, Ya Westworld, William Gibson, Sea Dee, William Gibson Ya, Or Technology, Office, High School, Sterling, Ai Technology, Ru Tame On, Technology Is It, Sun Thursday, Well Table, San Francisco, Compact Disk, Deus Aix, New Ya Neil, Lower Manhattan, What Hero, General Electric, Mori Ru Tame, New Corona, Tsu Te Internet, Tsu Te Island, Waga Country, Kere Place, ஜப்பான், மன்ஹாட்டன், புதியது யார்க், ஒன்றுபட்டது மாநிலங்களில், போல்யாஂட், அலாஸ்கா, வில்லியம் கிப்சன், அல்லது தொழில்நுட்பம், அலுவலகம், உயர் பள்ளி, ஸ்டெர்லிங், நான் தொழில்நுட்பம், சூரியன் வியாழன், சான் பிரான்சிஸ்கோ, சிறிய வட்டு,