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『エンダーリリーズ』で注目を集めるBinary Haze Interactiveの戦略をCEO小林宏至氏に聞く。自分たちが作りたいものを作る、国内でオンリーワンの存在になることを目指して」


『エンダーリリーズ』で注目を集めるBinary Haze Interactiveの戦略をCEO小林宏至氏に聞く。自分たちが作りたいものを作る、国内でオンリーワンの存在になることを目指して」
※Nintendo Switch版とPC版は2021年6月22日配信、Xbox One版は6月29日配信、プレイステーション5、プレイステーション4版は7月21日配信
 同作のパブリッシングを担当するのは、本作が初タイトルとなるBinary Haze Interactive。「日本から世界へ対して世界観や雰囲気を重視したコンシューマー向けオリジナルタイトルだけを発信するゲームパブリッシャーとして誕生しました」(リリースより)との決意表明が極めて印象的な同社だが、果たしてどのような経緯で設立されたのか。その戦略は? そして、今後どのような展開を予定しているのか。代表取締役 社長 兼 CEO 小林宏至にお話を聞いた。
 僕はもともとネバーランドカンパニー(※)に在籍していて、2Dのコンセプトアーティストとして、家庭用ゲーム機向けソフトを5~6年作っていまして、その後Webのベンチャー企業などを経て、31歳のときに立ち上げたのがアドグローブとなります。創業のときが、リーマンショックの直後くらいだったので、状況的にはあまりよくなかったはずなのですが、早くやりたいというのもあったので……。
※ゲームの開発会社。おもな開発タイトルに『
――アドグローブ自体は、どのような会社なのですか?
小林ゲーム開発だけではなく、 Webサービス、スマホアプリ、AI、ネットワークインフラなどの開発や設計をおこなう会社です。ただ、創業当初から、ゲームを始めとして“オリジナルで自分たちのプロダクトを作りたい”という思いが、ずっとあったんです。それが、会社の体力面も含めて、ようやく実現できるメドがついたのが、いまから2年前でした。結果として、10年近くかかりましたね。それで、オリジナルゲームを開発する会社ということで、Binary Haze Interactiveを設立しました。
――あえて、子会社として設立した意図は?
――10年近くかけて、やりたいことができる体制が整ったということですが、この10年はいかがでしたか?
――ここまで会社を拡大できた理由はどこにあると自己分析されていますか?
小林やはり人に恵まれたのがいちばん大きいと思います。あと、当社は上場しないということをコンセプトにしているので、それも大きかったのかと。これは少し専門的な話になってしまうのですが、非上場で会社を大きくするには、銀行からの融資が大事になるのですが、当時大金融緩和が来ていて、銀行からの調達がものすごくしやすかったんですよ。できたばかりのITの会社は、まずVCのほうを叩いてお金を出してもらって、僕らはIPO(新規上場株式)をがんばりますというのがセオリーだったのですが、当社はその真逆をやっていたんですね。それが結果的によかったのかなと思っています。
――上場しなかったからこそ、人材に恵まれたというか、人の縁に恵まれてここまで順調に来られたということですね。
Binary Haze Interactive初のタイトルとなる『ENDER LILIES: Quietus of the Knights』。
ゲーム画面1枚の持つパワーを重視している
――10年間ゲームを開発されてきて、得られた知見は?
 実際のところ、みんなが“ゲームを作りたい”と思ってイメージしているものって、インディーゲーム的な作りかただと思うんです。気心が知り合った仲間がそんなに長い期間をかけずに作るという。1本に4~5年かかりきりというのもしんどいということに気づきました(笑)。
――新会社を設立されて、世間ではインディーゲームが盛んになってきて、みんながいろいろなゲームを作っている状況の中で、小林さん的にも「これがやりたかったことなのではないか」という気づきがあって、ご自身も「やってみよう!」という気持ちが芽生えたのですね?
小林そうですね。コンシューマー向けにオリジナルでゲームを作ってみたいという思いはありました。自分は根っからのコンシューマーの人間なので。当社はパブリッシャーとしては小さな会社なのですが、そういう会社が流通に乗せるというのは、昔は難しいことでしたが、いまだとダウンロード販売の割合も増えてきて、Steamというプラットフォームも出てきた。僕らみたいな会社が全世界にゲームをお届けできる環境ができていたので、リスクを追うならこちらに乗ってみようと思って始めたんです。
――それで、Binary Haze Interactiveの第一弾タイトルとなる『エンダーリリーズ』が生まれたのですね?
小林オリジナルのゲームを進めようとなったときに、社内で企画を集めたんです。そこでもっとも“売れるな”と思えたのが、当社のグループ会社であるLive Wireに所属している岡部君(岡部佳祐氏)の企画だったんです。ちなみにLive Wireの代表は、もとネバーランドカンパニーの高田さん(高田誠氏)で、けっきょくそこがつながるという(笑)。『エンダーリリーズ』を発表したときに、“もとネバーランドカンパニーのスタッフが作った”ということで話題になりましたね。
――ネバーランドカンパニーはいまだにファンが多いですからね。
――身内にはてきびしいですね(笑)。
 でないと、後発でよくわからない会社のゲームって目立たないですし、そもそも遊んだらおもしろいのは、いまでは当たり前だと思っています。昔みたいに各社がオリジナルのゲームエンジンでゼロから作るという時代でもないので、そうなると土台のベースの技術はそんなに差はありません。であれば、よりクリエイティブな要素が大事になってくるのだろうと思います。
 僕らは ITやAIの開発もやっていますが、サーバーまわりや技術的なところ、また雑用的な部分はどんどんツールやロボットが行う範囲が拡大していくと予想しています。なので、デザインや企画、そしてプログラマーに求められる役割も、よりクリエイティブに変化していくと思っています。そういったところを重視するためには、ゲーム性がおもしろいのは当たり前で、魅力的な世界観や、コンテンツとして興味を持ってもらえるような世界観を重視していきたいです。
メトロイドヴァニア系のタイトルとして人気を博している『ENDER LILIES: Quietus of the Knights』。
――そんな状況がありつつ、岡部さんが企画した『エンダーリリーズ』が、小林さんの心にフックしたのですね。
小林アンデッドと少女の組み合わせが印象的でした。さらに、ふつうなら敵となることが多いアンデッドが味方として登場するというのは、おもしろくなりそうだなと判断したんです。それで開発をスタートさせたのですが、紆余曲折がいろいろとありまして……。岡部にプロトタイプを制作してもらったところ、ぜんぜん違うものを作ってきたんです(笑)。
――あら。
 そこで、「あの企画がよかったのだから、1回原点に立ち戻って、もう1回やってみよう」ということで、がんばって作ってもらったのですが、今度はゲーム画面的になかなか思うようなクオリテイーが出せなかったんです。そこからテコ入れをして、いまのゲーム画面の状態になるまでは、僕もかなり口を出しました。
 そのうちに、ようやくいまの状態にほぼ近しいゲーム画面ができあがったときに、「ゲーム性がちゃんとおもしろくなれば、確実に売れるだろう」と思って、あまり口出しをすることはなくなりました。ゲーム性の部分はネバーランドカンパニーは得意なので、あまり心配はしてなかったんですよ。
――その点は全幅の信頼を寄せていたのですね。
 『エンダーリリーズ』というゲームは、Live Wire がディレクションとして旗を振りながら、アドグローブはメインプログラミングと、アセット開発のお手伝いをしつつ、背景などのアートや色使いのセンスの部分で、モントリオールスタジオがお手伝いをしているというプロジェクトですね。
――ゲーム画面のクオリティーを上げるとのことですが、何か秘訣のようなものはあるのですか?
 じつのところ、僕はあと2本別のゲームを作っているのですが、2本ともそういったコンセプトのタイトルですね。

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『週刊ファミ通』創刊35周年&通巻1700号を突破! ゲームメーカーVIPインタビューなど特別企画を掲載した記念特大号を7月21日に発売


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No.1ゲーム総合誌『週刊ファミ通』、創刊35周年&通巻1700号を突破!7月21日(水)、記念特大号を発売。
ゲーム総合誌『週刊ファミ通』(発行:株式会社KADOKAWA Game Linkage、編集長:嵯峨寛子)は、1986年6月の創刊以来、多くのゲームファンに支えられ、今年で35周年を迎えました。また、2021年7月1日発売の7月15日号にて、通巻1700号を達成。これらを記念し、7月21日(水)に記念特大号を発売します。
『週刊ファミ通』記念特大号

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友人に言われたこと | 毒母ときどき義母~妊活はじめました~

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マツダ梅津氏「そんなの欧州メーカーが勝手に言ってるだけですよ」


 自動車メーカーって、エンジンならエンジン、車体なら車体、デザインならデザインと部署ごとに明確に仕事が分かれているでしょう。同じ会社で同じクルマを造っているのに、まるで別会社のように産業構造からして違うんです。
F:そうですね。縦割りと言ってしまえばそれまでですが。
 でもテスラなんかはそういうのに関係なく、みんなが一体になって開発しているんです。
F:それができるというのは、規模感もありますよね。マツダくらいのボリュームだからできることで、これがトヨタだと難しくなってくる。大きさが違いますから。
梅:それはありますね。僕がパワートレインから操安に移ったと言っても、実は席が5メートルぐらいしか離れていないので(笑)。部署が変わったからと言っても、別に今でも隣にいるし。仕事も距離もすごく密着しているんですよね。
F:なるほど。いや面白い。いいですね。梅津さん、おもろいわ。
 で、スミマセン。このMX-30のEV。乗れば乗るほどいいクルマで、操安のエンジニアからお話を伺って、なおいいクルマと思えてきたのですが、何というか、EVらしさが感じられないんですよね。アクセルを踏んだらドカンとくる、あのICE(内燃機関)にはない異次元の加速感が。私が今まで乗ってきたEVの中で、最も加速感に乏しいのがこのMX-30です。
いいクルマなのだが、EVらしさが薄い。私の率直な感想をぶつけたら、「それが狙いです」と。どういうことなのでしょう……?
梅:ええ、そこがポイントですから。

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『風雨来記4』プレイレビュー。「ああ~旅がしてぇ~」となる実写を活用した異色の旅アドベンチャー

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東宝がゲームレーベルTOHO Gamesを設立。映画事業の雄が『ゴジラ』3タイトルを擁してゲームビジネスに参入する理由をキーパーソンに聞く


東宝がゲームレーベルTOHO Gamesを設立。映画事業の雄が『ゴジラ』3タイトルを擁してゲームビジネスに参入する理由をキーパーソンに聞く
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 配信元はTOHO Games(トウホウ ゲームス)。東宝がゲーム事業に注力すべく、この2021年に設立したゲームレーベルだ。大手映画配給会社として知られる東宝は、なぜゲーム事業を立ち上げたのか、東宝 常務執行役員 映像本部 映像事業、デジタル・コンテンツ各担当 兼 チーフ・ゴジラ・オフィサー(CGO)の大田圭二氏と、各タイトルのプロデュースを務める、映像本部 映像事業部 映像企画室 企画制作グループ エグゼクティブプロデューサーの塩入大介氏、同プロデューサーの大槻林太郎氏、澁澤匡哉氏にお話を聞いた。
大田圭二氏(おおた けいじ・写真右端)
(文中は大田)
『ゴジラ』というIPの魅力を訴求するために、魅力的なゲームを提供したい
 たとえば、新海誠監督とごいっしょさせていただいたり、週刊少年ジャンプ作品である『
 その中で、唯一欠けていたピースがゲーム事業でした。もちろん、他社様にライセンスを提供してゲームを出してもらってはいたのですが、自分たちが主体的に手掛けてはおりませんでした。ゲーム市場は成長しているので、「何とかしなければ」との認識はあったものの、なかなかきっかけがつかめないという状況でした。
――それがなぜこのタイミングで立ち上げることになったのですか?
今年の『ゴジラ』IPと言えばこのタイトル。7月2日から劇場公開される映画『ゴジラvsコング』。42の国と地域でNo.1になった話題作がついに日本上陸。コジラとコング勝つのはどっち?
――ちなみにいつくらいからゲーム事業を始動されたのですか?
大田大きかったのは、“Google Play Indie Games Festival 2019”に参加させてもらったことですね。そのときに、集英社さんやエイベックスさんといっしょに“ゴジラ賞”を提供する形で関わらせていただいて、『ゴジラ』のゲームを作ることに決めました。そこで受賞したのがホカマ・フミシゲさんで、その流れでできたのが、6月3日に配信された『RUN GODZILLA(ラン ゴジラ)』です。
――ゲーム事業に参入したのは、ある程度いけるという手応えがあったからなのですね。
 ただ、誤解しないでいただきたいのですが、私たちはゲーム会社になろうとしているわけではありません。『ゴジラ』やアニメのIPでゲーム展開することを想定しており、オリジナルで何かをするということは基本的には考えていません。ゲームの世界をものすごくリスペクトしていますし、ゲームにおいて私たちの力をいちばん発揮できるのが、私たちの得意なIPのゲーム化ではないかと思っております。
――アニメのIPとおっしゃりましたが、TOHO Gamesでは『ゴジラ』以外のIPのゲーム化も予定しているのですね?
大田まだ発表できる段階ではありませんが、予定しております。
 お客さんの声を聞くことは大事だと思っています。アニメでもいっしょなのですが、ニーズに合致したイベントを開催したり、声優さんの求められているポイントを打ち出したりするとファンの方に喜んでいただけます。たとえばですが、“このキャラクターはこのポジションに置いたほうがいい”といったことなどもプロデュースしながらやっていきたいです。
――なるほど……ファンの好みを知り尽くしたコンテンツを作るということですね。それでいうと、知り尽くしている自社IPだからこそ、ファンの期待を裏切れないということは言えそうですね。
大田そうですね。そこの難しさはあると思います。ファンの方たちは、とにかくIPに対してある基準を設けていますからね。『ゴジラ』に関して言えば、そういうところをしっかりと監修しているのが“ゴジラルーム”です。フィルムや声、音楽なども含めて、細心の注意を払っています。
――それは『ゴジラ』ゲームに限らず、TOHO Gamesのゲーム作り全般に該当する方針とも言えそうですね。
大田そうですね。私たちは、ファンにIPの魅力を伝えていきます。さらに言えば、それはゲームの魅力でもあります。ゲームのデザインやゲーム性が(IPを)裏切ってはいけないと思うので、そこはきっちり伝えていきたいです。
――IPの魅力を伝えるためには、ゲームとしての魅力も伝えなければならないということですか?
――そのへんのIPに対するさじ加減は、もしかしていままでIPを展開されて導き出された答えと言えるのですか?
大田そうですね。『ゴジラ』の普遍的なよさと、変えてもいいところをずっと考えたとときに、“守るべきこと”と“壊すべきこと”はこうだというのが核としてあって、“これだけは守ってほしい”ということをきっちりと決めたんです。「これは初代『ゴジラ』から、根底としてあることなので守ろう」というポイントですね。そこさえ守っていただければ、ある程度は改変していただいても結構です、というスタンスですね。
 今回のゲームでもその方針は当てはまっていて、ホカマさんの作った『RUN GODZILLA(ラン ゴジラ)』なんて斬新ですよね。『ゴジラ』で“育成&レース”ですよ(笑)。
――そのフレーズを聞くだけでもおもしろそうですね(笑)。
大田みんながゴジラに祈って力を付けていくというおもしろさです。ビジュアルを見ただけでも興味をひきます。
 アクションシューティングの『GODZILLA DESTRUCTION(ゴジラ デストラクション)』やリアルタイムストラテジーの『GODZILLA BATTLE LINE(ゴジラ バトルライン)』も、それぞれ魅力があります。それぞれが『ゴジラ』のよさを持ちながらも、違う楽しみかたをしてほしいという思いのもとに作りました。
――今回3タイトルを一気にリリースされたのには、びっくりしました。
――TOHO Gamesを立ち上げて、『ゴジラ』のタイトルを作ろうとなったときに、アイデアが溢れた印象ですね(笑)。
大田そうですね(笑)。“Google Play Indie Games Festival 2019”で“ゴジラ賞”を受賞したホカマさんに作っていただくタイトルはマストとしてあって、ほかにもいくつかアイデアが持ち上がって、1本に限る必要はないのではないかと考えました。『ゴジラ』の映画も、ハリウッドだったら3年に1本とかのペースですし、毎日短い時間でも『ゴジラ』を感じてほしいので、テーマは“毎日ゴジラ”です(笑)。
――ところで、TOHO Gamesではスマホ以外での展開は予定していますか?
『ゴジラ』IPといえば、アニメファンならこちら。新しい『ゴジラ』の可能性を見せた『ゴジラS.P<シンギュラポイント>』。
大田それは、いろいろな角度での捉えかたがあると思います。手前味噌になってしまって少し気恥ずかしいのですが、アニメの企画制作を例に挙げると、“このクリエイターで、このスタジオで、この監督で、このアニメーターにお願いしよう”といった、プロデュース能力が非常に高いということはあると思います。そして宣伝がうまい。ネタの見つけかたというのがいちばんですけど、漫画からアニメ化への際に価値を一層上げていく取組ができていることが、版元さんやゲーム会社さんなどから信頼を得ているのかなと思います。
 あとは、お客さんも喜んでくださっているので、そこがうれしいですね!
――適材適所というやつですね。
――チーフ・ゴジラ・オフィサーとしてのゴジラの位置づけというのは?
――強いて言えば、「ゴジラとは何ですか?」と聞かれて、ひと言では答えられないようなミステリアスなところがゴジラのゴジラたるゆえんということが言えるんですかねえ。
――だからこそ、世界中の人が心惹かれるというのはあるかもしれないですね。
【Part II】プロデューサー/塩入大介氏、大槻林太郎氏、澁澤匡哉氏
――『ゴジラ』の3タイトルを一気にリリースということで、どのような形でプロジェクトは進んでいったのですか?
塩入東宝では、2018年くらいから、“『ゴジラ』を活用したゲームを作る”ということで、いろいろな準備をしていました。そんな中、さきほど大田がお話した通り、“Google Play Indie Games Festival 2019”に参加させていただく機会があって、“ゴジラ賞”として、『ゴジラ』というIPを使ってゲームを作っていただくことに対して制作支援をさせていただくことになったんですね。そこで受賞したのがホカマ・フミシゲさんです。ただ、1本に限定する必要もなくて、いろいろな遊びかたや楽しみかたができる『ゴジラ』のゲームを出すことでもいいのではないかということで、3タイトルになりました。
――3タイトルを作るとなると、『ゴジラ』というIPで差別化することはたいへんだったのではないかとも思うのですが、調整などでは苦労されたのですか?
塩入そこは、正直に言って、そこまで苦労したわけではないですね。
澁澤調整でケンカはしてないですね(笑)。最初に動き始めた『RUN GODZILLA(ラン ゴジラ)』に関しては、“Google Play Indie Games Festival 2019”で“ゴジラ賞”を受賞したあとにホカマさんとやり取りをしていて、“ゴジラを走らせてみたらどうでしょう?”というアイデアをいただきました。「ゴジラは競走馬みたいに調教できない。育成しても、きっと思ったようには走ってくれない。でも“思ったように育たない”のは怪獣らしい。ある種の理不尽さや、怪獣という存在へのリスペクトをゲームシステムに盛り込めないか」といったメモが添えてあって、大田も含めて「これは新しい!」と驚いて、すぐに企画が始動したんです。
『RUN GODZILLA(ラン ゴジラ)』はゴジラを育成してレースで走らせるという、“ゴジラ放置育成ゲーム”。
「『RUN GODZILLA(ラン ゴジラ)』はゲームの要素もシンプルで楽しめるので、女性の方にもぜひ遊んでほしいと思っています」(澁澤氏)
大槻僕がTOHO Gamesにジョインしたときに、もう少しバラエティーに富んだタイトルを複数出してみてもいいのではないかという話があり、いろいろな怪獣を戦わせるゲームをやりたい……ということで、企画を出しました。
――なぜ『ゴジラ』の対戦型ゲームにしようと思ったのですか?
――『シン・ゴジラ』とスペースゴジラがバトルするのですか?
『GODZILLA BATTLE LINE(ゴジラ バトルライン)』はシリーズの人気怪獣が勢揃いした対戦ゲーム。チームバトルで全世界のプレイヤーと戦う。怪獣は続々と追加予定とのこと。
「『GODZILLA BATTLE LINE(ゴジラ バトルライン)』は、『ゴジラ』を知らない人でも楽しめるようになっているので、ぜひ手に取っていただけるとうれしいです」(大槻氏)
 それは日本だけに限らなくて、ゴジラになって街を壊すというのは、世界の多くの方にとっても楽しさにつながるのではないかと思ったんです。むしろ、“ゴジラになる”ということの王道はそちらに近いのではないかと。それで、できたのが『GODZILLA DESTRUCTION(ゴジラ デストラクション)』です。
 3タイトルを並べたときに、ジャンルに多様性があって、いろいろな遊びかたをチョイスしてもらえるラインアップになっていると自負しています。3タイトルで差別化に困ったということはないです。
「『GODZILLA DESTRUCTION(ゴジラ デストラクション)』は、隙間時間にシンプルで遊びやすいゲームになっています。『ゴジラ』ファンや怪獣ファンの人以外にも、たくさん遊んでもらいたいというテーマで作ったので、ぜひたくさんの人に手に取ってもらいたいです」(塩入氏)
――いきなりゲームを作るとなって、とまどいはなかったのですか?
澁澤人材もまだまだ足りていませんね(笑)。
――(笑)。ちなみに映画業界と比べて、違うや気付きはあったりしますか?
塩入批判的なことはとくにないのですが、文化の違いは、取り組み始めた当初からやはり感じることはあります。映画もアニメ作品も完成品というか、納品されると“完成物”として固定されますよね。それは、世の中に出る前に固定されます。それがゲームだと、スマートフォン向けゲームの場合はとくに顕著なのですが、リリースしても完結も完成もしていないですよね。その後もずっと続きますし。それは文化の違いとして大きくあるなと思っていて、東宝は映画の会社なので、これまで完成されて完結している物語や作品を取り扱ってきたのですが、ゲームはそうではないので、“リリースされても続いていく”という、未知の領域に対する慣れない感覚は、けっこうありました。
――それは非常に興味深いですね。完結しないことへの不安みたいなものがあったりするのですか?
塩入不安というよりは、いままではリリース前に全部完結していた側からすると、運営コストなり、継続的な開発費も掛かってくるということのビジネスモデルが想像しにくいというのがありますし、「ずっと完成しないというのはどういうことなんだろう?」という疑問も当然あります。ゲーム業界の方とお話をさせていただくと、よく“拡張性”という言葉が出てきたりしますね。それは映画にはないとは言わないのですが、“1本の映画を作り切る”という感じは強いです。ゲームでは、拡張性のあるコンテンツがつながって枝葉になるように考えられて作られているので、そういうところが文化的には違う点ですね。
――先ほどのお話にあった、『GODZILLA BATTLE LINE(ゴジラ バトルライン)』に『シン・ゴジラ』のゴジラが追加されるのも、まさに“拡張性”ですね。
澁澤映画の世界では、「お客さんに観ていただいて初めて作品だ」とよく言うのですが、ゲームの世界でも本当にそう感じます。それは舞台や演劇とも感覚的に近くて、毎日毎日違うものがお客さんに届いて、お客さんの反応があって、作品として成り立つというか……。今回は海外も含めて3本一気に出したので、ダイレクトに世界中から反響があるわけです。朝の5時に星が5つついたり、お昼過ぎに星がひとつついたり……。そういった醍醐味が24時間毎日感じられて、ゲームのおもしろいところだなと思いました。
――醍醐味はありそうですね。先ほど、大田さんがTOHO Gamesがすぐれているところはプロデュース能力が長けているところだとおっしゃっていたのですが、プロデュースという見地から、今回の作品でとくに意識されたことは何ですか?
塩入東宝全体としてのプロデュース能力はある程度熟していると思いますが、自分自身はプロデュース能力がすごいとは考えていないです。ただ、僕が今回担当させていただいた『GODZILLA DESTRUCTION(ゴジラ デストラクション)』に限定すると、“とにかくシンプルで分かりやすくて、だけど爽快感があるゲームにする”という、そこだけにはこだわっています。本作では、ゴジラが戦車や戦闘機といった兵器と戦うのですが、ゴジラが倒すので爽快感があることを大事にしつつも、ステージが進むにつれて難しくしていかないといけないので、そのバランス調整には時間をかけましたね。そこは、開発の方々と時間を割いてお話したところです。まあ、プロデュース能力がすごいという話にはつながらないかもしれませんが、そういうところには気を付けましたね。
――開発陣とビジョンを共有するというのは、プロデューサーとして大切なことかもしれません。
塩入Nobollelさんです。いろいろな開発会社さんから熱烈なご提案をいただいたのですが、いちばん熱意があったので、決めさせていただきました。
塩入氏。好きな『ゴジラ』作品は『ゴジラ×モスラ×メカゴジラ 東京SOS』(2003年)。「3式機龍がかっこよかったから」とのこと。
――澁澤さんはプロデューサーとして、『RUN GODZILLA(ラン ゴジラ)』で注力したポイントは?
澁澤これは『シン・ゴジラ』など映画製作で経験したことが糧となっているのですが、本作をひとりでお作りになった“監督”のホカマさんに、いかにストレスなく作っていただけるか、暴れてもらえるかというところを意識していました。クリエイティブに関してはホカマさんがすべて、細部に至るまでいろいろなこだわりを込めて作ってくださったので、僕としては『ゴジラ』の世界観や価値観からはみ出ないように、「ここだけは守ってほしい」といったところだけ、手綱を締めるという感じでした。
――はみ出さない領域というのがあるんですね。
 いままでの『ゴジラ』のDVDを全部お送りして観ていただきました。
澁澤アニメも含めて『ゴジラ』作品34本を全部観ていただいたんです。しっかりとインプットしてから作っていただいたので、『ゴジラ』のことは完璧に理解されていました。
澁澤氏。好きな『ゴジラ』作品は『シン・ゴジラ』(2016年)。「自分がプロデュースした作品を挙げたら寒いよ?」と塩入氏にツッコまれつつも「愛しています!」と意思を曲げず。「最後にゴジラに立ち向かっていくシーンや自衛隊の基地でスピーチしているところも含めて、人間ドラマの熱さが好きです。何回見ても涙します。初代のゴジラをリスペクトしていて、敵でも味方でもないミステリアスな存在という描かれかたはもちろんですが、人間たちのドラマや物語が好きです」。
――『ゴジラ』に対する理解が根底にあったということですね。大槻さんはプロデューサーという見地からするといかがですか?
大槻そんなに意識したことはないのですが、僕はもともと『ゴジラ』が大好きなので、ファンの皆さんの期待に応えられるものを作りたいと思っていました。
 一方で、『GODZILLA BATTLE LINE(ゴジラ バトルライン)』に関しては、ゲームデザインも自分でやっている部分が多いのですが、先ほどの大田さんの話にもあったように、『ゴジラ』にあまり触れていなかった人も含めて、毎日少しずつ遊んでもらえるように、ファン向けになりすぎないようにというゲームデザインを心掛けています。対戦ゲームが好きな人や、『ゴジラ』作品をそんなに観たことはないけど、ちょっと興味を持ってくれる人も楽しく遊んでいただける、そんな“ファンにも満足してもらえるし、ファンではない人でも楽しんでもらえる”バランスを考えつつ、初のゲーム事業として成立するためにはどうしたらいいかを、プロデューサー視点で俯瞰で見たりしながらやっています。
――“ファン向けにしすぎないように”というさじ加減がたいへんだったのでは?
 一方で、『ゴジラ』を知らないと遊べないものにはしてはいけないということは念頭にありました。たとえば、“この映画のこの兵器はこういう性能だ”という前知識がなくても遊べるものにしなければいけなかったということですね。べつに『ゴジラ』の映画を観たことがなくても、遊んでいればおのずと覚えられますし、ゲームを入り口にして、“この怪獣はこういった戦いかたをするんだ”とわかって、そこから映画に興味を持っていただける流れになればいいなと思います。
――『GODZILLA BATTLE LINE(ゴジラ バトルライン)』の開発会社は?

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